Hvordan få en lærer til å fly?

minecraftedu

Hvordan få en lærer til å fly?

En lærer som sitter stille på et kontor bidrar ikke mye til elevenes læring. Til fots kan læreren komme i nærkontakt med elever, snakke med dem og hjelpe dem i gang – men hva om denne læreren også kunne fly? Sparke fra med føttene, gli gjennom lufta, og se elevene i full aktivitet nede på bakken – eller som to elever sa: «jeg så nettopp en flyvende mann. Ja, det var sikkert en lærer».

Det høres kanskje sprøtt ut, men ingenting er umulig i skolen for den som tør. Det er ikke lett å ta elevene med ut i Nordsjøen for å bygge en boreplattform eller simulere svartedauden etter spisefri. Alle store og kompliserte fenomener forblir tungt teoristoff, men mindre man har verktøy som kan simulere det. I riktige hender kan dataspill bli et slikt verktøy.

Stadig flere begynner å forstå at det ikke skjer så mye i skolen om man bare hiver inn ny teknologi, for så å håpe at innovasjon og utvikling skal skje av seg selv. Den mest pålitelige skoleforskningen, samt erfaringer fra norske lærere forteller oss at dette kan være direkte skadelig. Derfor er det viktig å sette en tydelig grense mellom skoleutvikling og salg, og heller fokusere på bindemiddelet mellom teknologi og praksis, selve undervisningsmetoden.

Digital teknologi setter brukeren i sentrum, og på samme måte må en undervisningsmetode være elevsentrert om man ønsker å utnytte potensialet som ligger i det digitale. De regionale forskningsfondene, fondsregion Hovedstaden – finansierte i september et forskningsprosjekt hvor Digitalpedagogene i samarbeid med Skjetten skole utviklet nettopp en slik metode; den moderne prosjektmetoden.

Den moderne prosjektmetoden er en knaggrekke, hvor man kan henge ulike fag og aktiveter – slik at de til sammen utgjør en helhet for elevene. Dermed er det også enkelt for læreren å simulere og leke seg fram til store problemstillinger, samtidig som man jobber med fagene. En lærer reflekterte: «det er omtrent som om vi skulle ha vært på leirskole sammen, og i ettertid trenger jeg bare å minne elevene på hva vi gjorde i spillet»

All metodelæring tar tid, og man må ikke gi opp selv om man føler at metoden kanskje ikke fungerer første gang. I teknologitunge prosjekter er det viktig at læreren gir fra seg kontroll til elevene for å utnytte ressursene som ligger i elevenes kunnskap og utprøving. Dette kan kanskje være skummelt, men til gjengjeld kan læreren høste rikt av elevenes medvirkning og bedre relasjoner til elever som kanskje sliter med tradisjonell innlæring av fagstoff. Kontrollen man gir fra seg, får læreren igjen i tusenfold – og til slutt er du en digital superhelt! Er dette den nye lærerhverdagen?

Logg inn Jobbe med oss?